image Strona poczÂątkowa       image Ecma 262       image balladyna_2       image chili600       image Zenczak 2       image Hobbit       

Podstrony

[ Pobierz całość w formacie PDF ]

stego mechanizmu tworzenia  standardowych przycisków, przypominających te znane
z systemu operacyjnego  szare, trójwymiarowe przyciski, do których od dawna jesteśmy
przyzwyczajeni.
Co powinieneś zrobić, aby utworzyć taki przycisk? Przyciski zwykle mają napisy, z tego
wniosek, że powinna istnieć możliwość podania tekstu, jaki pojawi się na przycisku. Każdy
przycisk znajdzie się w oddzielnym klipie filmowym, zatem powinieneś mieć możliwość
określenia nazwy klonu i poziomu warstwy, na którym się znajdzie. Wreszcie, tworzona me-
toda powinna być dostępna we wszystkich klipach filmowych w filmie, dlatego warto dodać
ją do obiektu .
Widać, że mamy dużo do zrobienia. Najlepiej od razu zabierzmy się do pracy.
Rozpoczniemy od zdefiniowania funkcji tworzącej przycisk.
. Utwórz nowy dokument Flasha i zapisz go na dysku twardym pod nazwą button.fla.
. Otwórz edytor skryptów (panel Actions) i zaznacz pierwsze ujęcie na głównej
listwie czasowej.
. Rozpocznij definicję funkcji, wpisując wiersz:
Jak widać, definicja funkcji zawiera trzy argumenty  , oraz .
Pierwszy z nich będzie tekstem wyświetlanym na przycisku, drugi  nazwą
nowego klipu filmowego, zaś trzeci będzie określał numer poziomu warstwy,
na którym znajdzie się przycisk.
. Na początku definicji funkcji wpisz kod, który utworzy nowy klip filmowy:
Pierwszy z wierszy tworzy nowy, pusty klip filmowy o podanej nazwie, umieszczając
go na wskazanym poziomie warstwy. Drugi przypisuje zmiennej odnośnik
do utworzonego klipu.
. Teraz zajmijmy się utworzeniem pola tekstowego, w którym wyświetlimy napis,
jaki pojawi się na przycisku. Do klipu przycisku odniesiemy się za pomocą odnośnika
zawartego w zmiennej . Wewnątrz nawiasów klamrowych definicji funkcji
dopisz następujący kod:
250 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Jaką rolę pełni ten kod? Pierwszy wiersz tworzy wewnątrz klipu pole tekstowe
o nazwie , umieszcza je na poziomie 1., w pozycji o współrzędnych (0, 0)
i przypisuje jego szerokości i wysokości wartość 1. W następnych wierszach
ustalamy wartości kilku właściwości pola tekstowego: , i .
Gdy właściwość pola tekstowego ma wartość , wymiary pola są
automatycznie dopasowywane do wyświetlanego tekstu. Wartość właściwości
powoduje, że użytkownik nie może zaznaczyć tekstu w polu. Wreszcie
właściwość pola tekstowego reprezentuje tekst wyświetlany w tym polu.
. Następnym naszym krokiem jest sformatowanie tekstu w polu. W definicji funkcji
dopisz następujące wiersze:
Powyższy kod tworzy obiekt TextFormat o nazwie . Obiekt tego typu
umożliwia formatowanie tekstu w polu tekstowym. Za pomocą właściwości
wybieramy systemową czcionkę bezszeryfową . Ostatni wiersz kodu oznacza,
że formatowanie za pomocą obiektu zostało zastosowane wobec pola
tekstowego .
. Musimy także ustalić, jakie są wymiary pola tekstowego (automatycznie
dopasowującego się do tekstu), aby dobrać odpowiednie wymiary samego przycisku.
Wpiszemy je do dwóch zmiennych  (szerokość tekstu) i
(wysokość tekstu). Wpisz kod:
. Nadszedł wreszcie czas, aby narysować przycisk. Szerokość przycisku będzie o 4
piksele większa od szerokości pola tekstowego, aby napisowi w przycisku nie było
zbyt  ciasno . Utwórz funkcję, która narysuje przycisk w położeniu górnym:
Dwa pierwsze polecenia powyższej funkcji ustalają położenie pola tekstowego,
tak aby było wyśrodkowane w stosunku do przycisku. Następnie za pomocą
polecenia oczyszczamy klip filmowy z grafiki i rysujemy przycisk zgodnie
z ustaloną wcześniej szerokością i wysokością pola tekstowego. Lewa i górna
krawędz przycisku jest biała, zaś prawa i dolna  czarna, w efekcie powstaje
wrażenie trójwymiarowości przycisku. Wnętrze przycisku zostało wypełnione
kolorem jasnoszarym, do którego jesteśmy przyzwyczajeni przez system operacyjny.
Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 251
. Narysowaliśmy przycisk w położeniu górnym. Przydałby się również rysunek
przycisku w położeniu dolnym. Funkcja jest niemal identyczna z funkcją
, jedynie krawędzie przyjmują kolory na odwrót, dzięki czemu przycisk
sprawia wrażenie wciśniętego. Wpisz poniższy kod:
. Teraz umieść w skrypcie polecenia, które uruchomią odpowiednią funkcję
po wciśnięciu lub zwolnieniu przycisku:
Zwróć uwagę na to, że oprócz rysowania odpowiedniej postaci przycisku metoda
wywołuje metodę o nazwie . Za jej pomocą będziesz mógł
pózniej wykonywać kod w reakcji na kliknięcie przycisku.
. Narysuj przycisk w początkowym stanie i zamknij definicję funkcji:
. Aby uruchomić świeżo utworzoną funkcję, umieść poza nią następujący wiersz kodu:
Jeśli chcesz prześledzić reakcję przycisku na kliknięcie, dodaj następujący kod:
Zapisz i przetestuj film. Po jego uruchomieniu ekran Flasha powinien wyglądać tak jak
na rysunku 10.11. Jeśli coś się nie zgadza, porównaj swój kod z listingiem 10.6.
I I Kompletny kod rysujący przycisk
252 Flash MX. Vademecum profesjonalisty
Trójwymiarowy
przycisk utworzony
wyłącznie za pomocą
skryptu
Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 253
n
W tym rozdziale poznałeś wprowadzoną we Flashu MX możliwość rysowania na ekranie
za pomocą skryptów. Wprawdzie udostępniane przez program metody ograniczają się do [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • kskarol.keep.pl