Podstrony
|
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
stego mechanizmu tworzenia standardowych przycisków, przypominających te znane z systemu operacyjnego szare, trójwymiarowe przyciski, do których od dawna jesteśmy przyzwyczajeni. Co powinieneś zrobić, aby utworzyć taki przycisk? Przyciski zwykle mają napisy, z tego wniosek, że powinna istnieć możliwość podania tekstu, jaki pojawi się na przycisku. Każdy przycisk znajdzie się w oddzielnym klipie filmowym, zatem powinieneś mieć możliwość określenia nazwy klonu i poziomu warstwy, na którym się znajdzie. Wreszcie, tworzona me- toda powinna być dostępna we wszystkich klipach filmowych w filmie, dlatego warto dodać ją do obiektu . Widać, że mamy dużo do zrobienia. Najlepiej od razu zabierzmy się do pracy. Rozpoczniemy od zdefiniowania funkcji tworzącej przycisk. . Utwórz nowy dokument Flasha i zapisz go na dysku twardym pod nazwą button.fla. . Otwórz edytor skryptów (panel Actions) i zaznacz pierwsze ujęcie na głównej listwie czasowej. . Rozpocznij definicję funkcji, wpisując wiersz: Jak widać, definicja funkcji zawiera trzy argumenty , oraz . Pierwszy z nich będzie tekstem wyświetlanym na przycisku, drugi nazwą nowego klipu filmowego, zaś trzeci będzie określał numer poziomu warstwy, na którym znajdzie się przycisk. . Na początku definicji funkcji wpisz kod, który utworzy nowy klip filmowy: Pierwszy z wierszy tworzy nowy, pusty klip filmowy o podanej nazwie, umieszczając go na wskazanym poziomie warstwy. Drugi przypisuje zmiennej odnośnik do utworzonego klipu. . Teraz zajmijmy się utworzeniem pola tekstowego, w którym wyświetlimy napis, jaki pojawi się na przycisku. Do klipu przycisku odniesiemy się za pomocą odnośnika zawartego w zmiennej . Wewnątrz nawiasów klamrowych definicji funkcji dopisz następujący kod: 250 Flash MX. Vademecum profesjonalisty Jaką rolę pełni ten kod? Pierwszy wiersz tworzy wewnątrz klipu pole tekstowe o nazwie , umieszcza je na poziomie 1., w pozycji o współrzędnych (0, 0) i przypisuje jego szerokości i wysokości wartość 1. W następnych wierszach ustalamy wartości kilku właściwości pola tekstowego: , i . Gdy właściwość pola tekstowego ma wartość , wymiary pola są automatycznie dopasowywane do wyświetlanego tekstu. Wartość właściwości powoduje, że użytkownik nie może zaznaczyć tekstu w polu. Wreszcie właściwość pola tekstowego reprezentuje tekst wyświetlany w tym polu. . Następnym naszym krokiem jest sformatowanie tekstu w polu. W definicji funkcji dopisz następujące wiersze: Powyższy kod tworzy obiekt TextFormat o nazwie . Obiekt tego typu umożliwia formatowanie tekstu w polu tekstowym. Za pomocą właściwości wybieramy systemową czcionkę bezszeryfową . Ostatni wiersz kodu oznacza, że formatowanie za pomocą obiektu zostało zastosowane wobec pola tekstowego . . Musimy także ustalić, jakie są wymiary pola tekstowego (automatycznie dopasowującego się do tekstu), aby dobrać odpowiednie wymiary samego przycisku. Wpiszemy je do dwóch zmiennych (szerokość tekstu) i (wysokość tekstu). Wpisz kod: . Nadszedł wreszcie czas, aby narysować przycisk. Szerokość przycisku będzie o 4 piksele większa od szerokości pola tekstowego, aby napisowi w przycisku nie było zbyt ciasno . Utwórz funkcję, która narysuje przycisk w położeniu górnym: Dwa pierwsze polecenia powyższej funkcji ustalają położenie pola tekstowego, tak aby było wyśrodkowane w stosunku do przycisku. Następnie za pomocą polecenia oczyszczamy klip filmowy z grafiki i rysujemy przycisk zgodnie z ustaloną wcześniej szerokością i wysokością pola tekstowego. Lewa i górna krawędz przycisku jest biała, zaś prawa i dolna czarna, w efekcie powstaje wrażenie trójwymiarowości przycisku. Wnętrze przycisku zostało wypełnione kolorem jasnoszarym, do którego jesteśmy przyzwyczajeni przez system operacyjny. Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 251 . Narysowaliśmy przycisk w położeniu górnym. Przydałby się również rysunek przycisku w położeniu dolnym. Funkcja jest niemal identyczna z funkcją , jedynie krawędzie przyjmują kolory na odwrót, dzięki czemu przycisk sprawia wrażenie wciśniętego. Wpisz poniższy kod: . Teraz umieść w skrypcie polecenia, które uruchomią odpowiednią funkcję po wciśnięciu lub zwolnieniu przycisku: Zwróć uwagę na to, że oprócz rysowania odpowiedniej postaci przycisku metoda wywołuje metodę o nazwie . Za jej pomocą będziesz mógł pózniej wykonywać kod w reakcji na kliknięcie przycisku. . Narysuj przycisk w początkowym stanie i zamknij definicję funkcji: . Aby uruchomić świeżo utworzoną funkcję, umieść poza nią następujący wiersz kodu: Jeśli chcesz prześledzić reakcję przycisku na kliknięcie, dodaj następujący kod: Zapisz i przetestuj film. Po jego uruchomieniu ekran Flasha powinien wyglądać tak jak na rysunku 10.11. Jeśli coś się nie zgadza, porównaj swój kod z listingiem 10.6. I I Kompletny kod rysujący przycisk 252 Flash MX. Vademecum profesjonalisty Trójwymiarowy przycisk utworzony wyłącznie za pomocą skryptu Rozdział 10. Rysowanie za pomocą skryptów 253 n W tym rozdziale poznałeś wprowadzoną we Flashu MX możliwość rysowania na ekranie za pomocą skryptów. Wprawdzie udostępniane przez program metody ograniczają się do
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plkskarol.keep.pl
|